Verwirrung (Zauber)

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AKr 4, Ass 3, Bar 4, Hxm 5, Mag 4

2W6 Kreaturen im Umkreis des Zauberwirkers sind verwirrt und handeln fremdgesteuert. Kreaturen mit bis zu 3 TW dürfen keinen Rettungswurf ablegen. Kreaturen mit mehr TW legen während der Zauberdauer alle 10 Minuten einen Rettungswurf ab, so dass es sein kann, dass sich verwirrte und klare Phasen abwechseln. Wenn einer Kreatur drei Rettungswürfe am Stück gelingen, sind sie nicht länger von dem Zauber betroffen.

Das zufällige Verhalten der Kreaturen wird während der Zauberdauer alle 10 Minuten mit 2W6 neu ermittelt.

Wurf Verhalten
2–5 Greift den Zauberwirker und dessen Verbündete an
6–8 Steht teilnahmslos herum
9–12 Greift seine eigenen Verbündeten an – sind keine Verbündeten in Reichweite, läuft die Kreatur weg